Details

ISBN/EAN: 978-1-484-20650-8
Format: PDF
DRM: Digitales Wasserzeichen
Weitere Details
Auflage:
1. Auflage 2015
Erschienen am:
Sprache:
English
Umfang:
5.13 MB
Empfohlene App:
Weitere Details arrow_forward_ios

Swift Game Programming for Absolute Beginners

eBook - Professional and Applied Computing (R0)

54,95 €
inkl. MwSt.

Herunterladen

Beschreibung

"Concepts of game programming are explained well, and no prior knowledge of Swift language programming is required. ... The images and audio provided are professional and clean." William Fahle,Computing Review, May 31, 2016

Swift Game Programming for Absolute Beginners teaches Apples Swift language in the context of four, fun and colorful games. Learn the Swift 2.0 language, and learn to create game apps for iOS at the same time a double win!

The four games youll develop while reading this book are:

  • Painter
  • Tuts Tomb
  • Penguin Pairs
  • Tick Tick
These four games are casual, arcade-style games representing the aim-and-shoot, casual, puzzle, and platform styles of game play. Professionally developed game assets form part of the book download. Youll get professionally drawn sprites and imagery thatll have you proud to show your learning to friends and family.

The approach inSwift Game Programming for Absolute Beginners follows the structure of a game rather than the syntax of a language. Youll learn to create game worlds, manage game objects and game states, define levels for players to pass through, implement animations based upon realistic physics, and much more. Along the way youll learn the language, but always in the context of fun and games.

Swift is Apples new programming language introduced in 2014 to replace Objective-C asthemain programming language for iOS devices and Mac OS X. Swift is amust learn language for anyone targeting Apple devices, andSwift Game Programming for Absolute Beginners provides the most fun youll ever have in stepping over the threshold toward eventual mastery of the language.

Über Arjan Egges

Arjan Egges is an associate professor in Computer Science at Utrecht University in the Netherlands. He is responsible there for research in the area of computer animation, and he heads the university s motion capture lab in the animation department. Arjan has written over 30 research papers on animation. He is the founder of the highly successful, annual ACM SIGGRAPH conference on Motion in Games, of which the proceedings have been published by Springer-Verlag. Arjan is responsible for having designed Utrecht University s computer animation course offerings in the Game and Media Technology master s program, and he is currently the leader of that master s program. In 2011 he designed the introductory programming course for the university s bachelor s degree offering in Game Technology. He is coauthor of the book Learn C# by Programming Games, published in 2013 by Springer.

Inhalt

Part I: Getting Started

1. The Swift Language

2. Game Programming Basics

3. Creating a Game World

4. Game Assets

Part II: Painter

5. Knowing What the Player is Doing

6. Reacting to Player Input

7. Basic Game Objects

8. Game Object Types

9. Colors and Collisions

10. Limited Lives

11. Organizing Game Objects

12. Finishing the Painter Game

Part III: Galactic Waste

13. Adapting to Different Devices

14. Game Object Hierarchies

15. Game Physics

16. Game Object Interaction

17. Finishing the Galactic Waste Game

Part IV: Penguin Pairs

18. Sprite Sheets

19. Storing and Recalling Game Data

20. Pairing the Penguins

21. Finishing the Penguin Pairs Game

22. The Main Game Structure

23. Animation

Part V: Tick Tick

24. Platform Game Physics

25. Intelligent Enemies

26. Adding Player Interaction

27. Finishing the Tick Tick Game

E-Book Informationen

Alle hier erworbenen E-Books können Sie in Ihrem Kundenkonto in die kostenlose PocketBook Cloud laden. Dadurch haben Sie den Vorteil, dass Sie von Ihrem PocketBook E-Reader, Ihrem Smartphone, Tablet und PC jederzeit auf Ihre gekauften und bereits vorhandenen E-Books Zugriff haben.

Um die PocketBook Cloud zu aktivieren, loggen Sie sich bitte in Ihrem Kundenkonto ein und gehen dort in den Bereich „E-Books“. Setzen Sie hier einen Haken bei „Neue E-Book-Käufe automatisch zu meiner Cloud hinzufügen.“. Dadurch wird ein PocketBook Cloud Konto für Sie angelegt. Die Zugangsdaten sind dabei dieselben wie in diesem Webshop.

Weitere Informationen zur PocketBook Cloud finden Sie unter www.meinpocketbook.de.

Allgemeine E-Book-Informationen

E-Books in diesem Webshop können in den Dateiformaten EPUB und PDF vorliegen und können ggf. mit einem Kopierschutz versehen sein. Sie finden die entsprechenden Informationen in der Detailansicht des jeweiligen Titels.

E-Books ohne Kopierschutz oder mit einem digitalen Wasserzeichen können Sie problemlos auf Ihr Gerät übertragen. Sie müssen lediglich die Kompatibilität mit Ihrem Gerät prüfen.

Bei E-Books, die mit Readium LCP geschützt sind erscheint bei dem ersten Öffnen auf ihrem Reader ein Hinweisfenster mit der Aufforderung ein Passwort einzugeben. Gleichzeitig öffnet sich ein Infofeld in dem das Passwort steht. Tragen Sie dieses Passwort in das Eingabefeld ein und bestätigen Sie die Eingabe. Danach öffnet sich das E-Book automatisch.

Um E-Books, die mit Readium LCP geschützt sind auf einem Tablet/Laptop/Smartphone lesen zu können, benötigen Sie ein Programm, das in der Lage ist, mit dem Kopierschutz umzugehen. Das ist z.B. der Thorium Reader (Windows, Mac, Linux) oder die PocketBook App (iOS, Android).

Fügen Sie das heruntergeladene E-Book in das Programm ein. Beim ersten Öffnen erscheint ein Hinweisfenster mit der Aufforderung ein Passwort einzugeben. Gleichzeitig öffnet sich ein Infofeld, in dem das Passwort steht. Tragen Sie dieses Passwort in das Eingabefeld ein und bestätigen Sie die Eingabe. Danach öffnet sich das E-Book automatisch.